Devlog: conceber um jogo de plataformas onde a história está em primeiro lugar

Quando se trata de jogos de plataformas, existem algumas regras de ouro: uma jogabilidade divertida, um feedback gratificante (sim, aquele som perfeito quando se apanha uma moeda), objetivos claros, uma progressão de dificuldade fluida, recompensas motivadoras e ambientes adaptados aos desafios a superar. E muitas vezes, há uma história — um fio condutor que liga todos os níveis e todos os mundos para formar uma grande aventura.

Em Hopper and the Treasure of Stingray Beard, a história não é apenas parte da experiência – é o seu coração. O jogo passa-se num mundo rico e colorido, já familiar aos fãs dos filmes, mas aqui é a narrativa que molda diretamente o design dos níveis.

A emocionante caça ao tesouro do filme impôs-se como uma evidência para uma adaptação para videojogo. Os nossos heróis têm de saltar, correr, trepar e esquivar-se de armadilhas no último segundo — uma receita perfeita para um jogo de plataformas rápido e cheio de adrenalina.

Para manter uma coerência global — a história, as cinemáticas, os níveis, os bosses — organizámos reuniões regulares para nos alinharmos com o que realmente importava”, explica Théo Pottier, game designer.

Mas para além da narrativa, o prazer continua a ser a prioridade absoluta — especialmente para um jogo concebido para um público jovem.

A história foi o nosso ponto de partida, mas o mais importante era manter o lado divertido. Seguir a diversão era a nossa regra ”, salienta Brice Mattivi, produtor do jogo.

Encontrar o equilíbrio certo era essencial. A nova viagem de Hopper através dos Reinos devia manter-se fiel à sua personagem e ao espírito dos filmes, sempre com uma regra fundamental em mente: estamos a criar um jogo, não um filme interativo.

No início da produção, tínhamos dificuldade em sincronizar a jogabilidade — em particular o design de níveis — com a narrativa”, admite Théo. “ Para cumprir o planeamento, tivemos por vezes de simplificar alguns aspetos do design, o que implicava ajustar a história. Era mais fácil modificar a narrativa do que reconstruir um nível.

Uma vez os elementos principais em vigor, a equipa voltou para uma segunda fase — refinando a fluidez da narrativa e adicionando toques narrativos onde fazia sentido.

Adicionámos pequenos momentos, cinemáticas e diálogos para melhor refletir o que se passava na história”, acrescenta Brice.

O resultado? Uma mistura alegre de narrativa e jogabilidade, moldada com cuidado para oferecer uma aventura coerente, emocionante e digna tanto do legado do filme como do imaginário dos nossos jogadores mais jovens.

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