데브로그: 스토리가 최우선인 플랫폼 게임 개발

플랫폼 게임에는 몇 가지 황금률이 있어. 재미있는 게임 플레이, 만족스러운 피드백 (그래, 코인을 주울 때 나는 그 완벽한 소리), 명확한 목표, 부드러운 난이도 진행, 동기 부여가 되는 보상, 그리고 도전 과제에 적합한 환경 말이야. 그리고 종종, 모든 레벨과 세계를 연결하여 하나의 큰 모험을 이루는 이야기, 즉 핵심 줄거리가 있지.

호퍼와 가오리수염의 보물에서 스토리는 단순히 경험의 일부가 아니라 게임의 핵심입니다. 이 게임은 영화 팬들에게 이미 친숙한 풍부하고 다채로운 세계에서 진행되지만, 레벨 디자인을 직접적으로 형성하는 것은 바로 내러티브입니다.

영화 속 스릴 넘치는 보물찾기는 비디오 게임 각색에 있어 당연한 선택이었어. 우리 영웅들은 점프하고, 달리고, 기어오르고, 마지막 순간에 함정을 피해야 해. 빠르고 아드레날린 넘치는 플랫폼 게임을 위한 완벽한 조합이지.

전반적인 일관성을 유지하기 위해 — 스토리, 시네마틱, 레벨, 보스 — 우리는 정말 중요한 것에 맞춰 정기적인 회의를 가졌어”라고 게임 디자이너 테오 포티에가 설명했어.

하지만 내러티브를 넘어, 재미가 최우선이야. 특히 어린 관객을 위해 만들어진 게임이라면 말이지.

이야기가 우리의 출발점이었지만, 가장 중요한 것은 재미를 유지하는 것이었어. ‘재미를 따르라’가 우리의 규칙이었지. ”라고 게임 프로듀서 브라이스 마티비가 강조했어.

적절한 균형을 찾는 것이 중요했어. 호퍼의 새로운 왕국 여행은 그의 캐릭터와 영화의 정신에 충실해야 했고, 동시에 근본적인 규칙을 염두에 두어야 했어. 우리는 게임을 만드는 것이지, 인터랙티브 영화를 만드는 것이 아니라는 것 말이야.

제작 초기에는 게임 플레이, 특히 레벨 디자인을 내러티브와 동기화하는 데 어려움이 있었어”라고 테오가 인정했어. “ 일정을 맞추기 위해 우리는 때때로 디자인의 일부 측면을 단순화해야 했어. 이는 오히려 스토리를 조정하는 것을 의미했지. 레벨을 재구축하는 것보다 내러티브를 수정하는 것이 더 쉬웠어.

주요 요소들이 제자리를 잡자, 팀은 두 번째 단계로 돌아가 이야기의 흐름을 다듬고 의미 있는 곳에 내러티브 요소를 추가했어.

우리는 스토리에 일어나는 일을 더 잘 반영하기 위해 작은 순간들, 시네마틱, 그리고 대화들을 추가했어”라고 브라이스가 덧붙였어.

그 결과는? 내러티브와 게임 플레이의 즐거운 조화로, 영화의 유산과 어린 플레이어들의 상상력 모두에 걸맞은 일관성 있고 스릴 넘치는 모험을 제공하기 위해 세심하게 만들어졌어.

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