Devlog:ストーリーを最優先にしたプラットフォームゲームの設計

プラットフォームゲームに関しては、いくつかの黄金ルールがあります:楽しいゲームプレイ、満足感のあるフィードバック(そう、コインを拾ったときの完璧な音)、明確な目標、スムーズな難易度の進行、やる気を引き出す報酬、そして挑戦に適した環境。そしてしばしば、ストーリーがあります—すべてのレベルとすべての世界をつなぐ赤い糸が、大冒険を形作ります。

ホッパーとエイのひげの大秘宝』では、ストーリーは単なる体験の一部ではなく、その中心となっている。ゲームの舞台となるのは、映画ファンにはおなじみの豊かで色彩豊かな世界だが、ここでは物語が直接レベルデザインを形作っている。

映画のスリリングな宝探しは、ビデオゲームへの適応として当然の選択でした。私たちのヒーローは、ジャンプし、走り、登り、最後の瞬間に罠をかわす必要があります—これは速くてアドレナリン満載のプラットフォームゲームにぴったりのレシピです。

全体の一貫性を保つために—ストーリー、シネマティクス、レベル、ボス—私たちは定期的に会議を開き、本当に重要なことに焦点を合わせました」と、ゲームデザイナーのテオ・ポティエは説明します。

しかし、ナレーションを超えて、楽しさが最優先事項であり続けます—特に若い観客向けに設計されたゲームでは。

ストーリーが出発点でしたが、最も重要なのは楽しさを保つことでした。楽しさを追求することが私たちのルールでした 」と、ゲームプロデューサーのブリス・マティヴィは強調します。

適切なバランスを見つけることが重要でした。ホッパーの新しい旅は、彼のキャラクターと映画の精神に忠実であり続ける必要がありましたが、基本的なルールを念頭に置いていました:私たちはゲームを作っているのであって、インタラクティブな映画を作っているのではありません。

制作の初期段階で、ゲームプレイ—特にレベルデザイン—とナレーションを同期させるのに苦労しました」とテオは認めます。「 スケジュールを守るために、デザインのいくつかの側面を簡略化しなければならないことがありましたが、それはむしろストーリーを調整することを意味しました。レベルを再構築するよりもナレーションを変更する方が簡単でした。

主要な要素が整った後、チームは第2フェーズに入り、物語の流れを洗練し、意味のあるところにナラティブなタッチを追加しました。

小さな瞬間、シネマティクス、そして物語で何が起こっているかをよりよく反映するための対話を追加しました」とブリスは付け加えます。

結果は?ナレーションとゲームプレイの楽しい融合で、映画の遺産と若いプレイヤーの想像力にふさわしい、一貫性があり、スリリングで価値のある冒険を提供するように注意深く形作られました。

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