Devlog: diseñar un juego de plataformas donde la historia es lo primero

Cuando se trata de juegos de plataformas, existen algunas reglas de oro: un gameplay divertido, una respuesta gratificante (sí, ese sonido perfecto cuando se recoge una moneda), objetivos claros, una progresión de dificultad fluida, recompensas motivadoras y entornos adaptados a los desafíos a superar. Y muy a menudo, hay una historia: un hilo conductor que une todos los niveles y todos los mundos para formar una gran aventura.

En Hopper y el tesoro de Stingray Beard, la historia no es sólo parte de la experiencia, sino el corazón de la misma. El juego se desarrolla en un mundo rico y colorido, ya familiar para los fans de las películas, pero aquí es la narrativa la que da forma directamente al diseño de los niveles.

La emocionante búsqueda del tesoro de la película se impuso como una evidencia para una adaptación de videojuego. Nuestros héroes deben saltar, correr, escalar y esquivar trampas en el último segundo: una receta perfecta para un juego de plataformas rápido y lleno de adrenalina.

«Para mantener una coherencia global —la historia, las cinemáticas, los niveles, los jefes— organizamos reuniones periódicas para alinearnos con lo que realmente importaba», explica Théo Pottier, diseñador de juegos.

Pero más allá de la narración, el placer sigue siendo la prioridad absoluta, sobre todo para un juego diseñado para un público joven.

« La historia fue nuestro punto de partida, pero lo más importante era mantener el lado divertido. Follow the fun era nuestra regla », subraya Brice Mattivi, productor del juego.

Encontrar el equilibrio adecuado era esencial. El nuevo viaje de Hopper a través de los Reinos debía seguir siendo fiel a su personaje y al espíritu de las películas, sin olvidar una regla fundamental: estamos creando un juego, no una película interactiva.

« Al principio de la producción, nos costaba sincronizar el gameplay —en particular el diseño de niveles— con la narración », admite Théo. « Para respetar el calendario, a veces tuvimos que simplificar algunos aspectos del diseño, lo que implicaba ajustar más bien la historia. Era más fácil modificar la narración que reconstruir un nivel. »

Una vez que los elementos principales estuvieron en su sitio, el equipo volvió a pasar por una segunda fase, afinando la fluidez del relato y añadiendo toques narrativos donde tenía sentido.

« Añadimos pequeños momentos, cinemáticas y diálogos para reflejar mejor lo que estaba pasando en la historia », añade Brice.

¿El resultado? Una mezcla alegre de narración y gameplay, moldeada con cuidado para ofrecer una aventura coherente, emocionante y digna a la vez del legado de la película y del imaginario de nuestros jugadores más jóvenes.

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