Devlog : concevoir un jeu de plateforme où l’histoire passe avant tout

Lorsqu’il s’agit de jeux de plateforme, il existe quelques règles d’or : un gameplay amusant, un retour gratifiant (oui, ce son parfait quand on ramasse une pièce), des objectifs clairs, une progression de difficulté fluide, des récompenses motivantes et des environnements adaptés aux défis à relever. Et bien souvent, il y a une histoire — un fil rouge qui relie tous les niveaux et tous les mondes pour former une grande aventure.

Dans Hopper et le Trésor de Barbe-Piquante, l’histoire n’est pas seulement une partie de l’expérience — elle en est le cœur. Le jeu prend place dans un univers riche et coloré, déjà familier aux fans des films, mais ici, c’est la narration qui façonne directement le level design.

La chasse au trésor palpitante du film s’est imposée comme une évidence pour une adaptation vidéoludique. Nos héros doivent sauter, courir, grimper et esquiver des pièges à la dernière seconde — une recette parfaite pour un jeu de plateforme rapide et plein d’adrénaline.

« Pour garder une cohérence globale — l’histoire, les cinématiques, les niveaux, les boss — nous avons organisé des réunions régulières pour nous aligner sur ce qui comptait vraiment », explique Théo Pottier, game designer.

Mais au-delà de la narration, le plaisir reste la priorité absolue — surtout pour un jeu conçu pour un jeune public.

« L’histoire a été notre point de départ, mais le plus important était de garder le côté fun. Follow the fun était notre règle », souligne Brice Mattivi, producteur du jeu.

Trouver le bon équilibre était essentiel. Le nouveau voyage de Hopper à travers les Royaumes devait rester fidèle à son personnage et à l’esprit des films, tout en gardant à l’esprit une règle fondamentale : nous créons un jeu, pas un film interactif.

« Au début de la production, nous avions du mal à synchroniser le gameplay — en particulier le level design — avec la narration », admet Théo. « Pour respecter le planning, nous avons parfois dû simplifier certains aspects du design, ce qui impliquait d’ajuster plutôt l’histoire. C’était plus facile de modifier la narration que de reconstruire un niveau. »

Une fois les éléments majeurs en place, l’équipe est repassée pour une deuxième phase — affinant la fluidité du récit et ajoutant des touches narratives là où cela avait du sens.

« Nous avons ajouté de petits moments, des cinématiques et des dialogues pour mieux refléter ce qui se passait dans l’histoire », ajoute Brice.

Le résultat ? Un mélange joyeux de narration et de gameplay, façonné avec soin pour offrir une aventure cohérente, palpitante et digne à la fois de l’héritage du film et de l’imaginaire de nos plus jeunes joueurs.

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